몬스터 헌터 월드 사운드 설정

팁이라고하기엔 너무나도 부실한 팁.

첫 시작 때 사운드가 박진감 너무 없어서 이상했는데 기본 설정이 TV 스피커 출력이여서 그랬던거같다. 가끔 기본 설정이 저가형 스피커 기준으로 되어있어 2.1채널 스피커를 쓴다거나 헤드폰으로 즐길 때 어딘가 나사빠진 음향출력을 하는 경우가 있는데 몬헌 월드도 이러한 경우인거같다.

(위에 다이나믹 레인지 설정이 풀 레인지 스피커, 멀티 웨이 스피커같은 유닛 종류에 따른 설정인 줄 알았지만 하위항목 설명을 보니 그런건 아니였다.)

우퍼가 따로있는 스피커를 쓴다거나 헤드폰을 쓴다면 기호에 맞게 설정하면 저음만큼은 확실하게 차이나게되므로 음향에 쓴 돈값어치를 좀 하게 될것이다(…).

덧) 사냥 좀 해보니 느껴지는것이 대형 몬스터와 전투 시 음악이 은근 박진감이 없다 orz

두근두근 문예부 한글패치 1.1.7버전 맥에서 적용하기 (1.2버전 가능)

전 버전의 영상을 유튜브 주계정에 올리지 않았음을 알게되어 다시 녹화 하려다 한글패치가 1.1.7로 업데이트되고 기존의 방법이 안된다는것을 알게되었다. 방법은 거의 같지만 다른점이 한가지있으므로 새로운 글로 패치 과정을 기록한다. (이번엔 귀찮으므로 글로는 대충적고 영상으로 때워야겠다.)

추가) 1.2버전도 동일하게 적용됨을 확인 완료.

1. 최신 한글패치(현재 1.1.7버전)와 renpy sdk를 다운로드한다.
renpy 6.x.x: https://www.renpy.org/release/6.99.14
한글패치: https://sites.google.com/view/dokidokikor
(댓글의 제보에 의하여 renpy sdk 링크를 6버전대의 sdk로 변경)

2. 한글패치 다운로드 페이지를 참고하여 [로컬 컨텐츠 폴더]를 연다.

3. 한글패치의 game 폴더내 파일 세개를 선택하여 [로컬 컨텐츠 폴더] 내의 game 폴더로 이동하여 덮어씌운다.

(game 폴더를 복사하여 대치하면 다른 파일들이 지워지고, 병합하면 파일의 수정날짜로 비교하여 덮어지거나 넘어가버리므로 복사되지않을 수 있다.)

4. renpy sdk의 renpy 폴더를 복사하여 [로컬 컨텐츠 폴더]에 붙여넣기하고 대치한다.

5. [로컬 컨텐츠 폴더]에서 DDLC 패키지 폴더를 연다.

6. Contents – MacOS – lib – darwin-x86_64 – Lib 폴더로 이동한다.

7. renpy sdk 폴더에서 lib – darwin-x86_64 – lib – python2.7 폴더로 이동한다.

8. 7번에서 열어놓은 python2.7 폴더에서 pygame_sdl2와 renpy폴더를 복사하여 6번에서 열어놓은 Lib 폴더에 붙여넣기하여 대치한다.

9. 실행하면 끝!

아래는 영상으로 남기는 한패과정

윈도 저장소 폴(저장소 공간)의 성능

저장소 공간은 이미 나온지가 꽤 지난 기술이지만 의외로 정보가 없다. 일단 이 글은 저장소 공간을 설정하는걸 설명하는게 목적이 아니기때문에 설정은 패스. 부실하지만 간략한 방법 및 설명은 [이곳 페이지]에서 확인가능.

그래도 저장소 공간을 만들 때 중요한 부분을 설명하자면

  • 단순(복원 없음) – RAID 0에 해당. 디스크 두개 이상이 모두 이어저 하나로 연결된 형태(1테라 + 1테라 => 2테라). 단점은 하드 중 하나라도 고장나면 모든 데이터가 소실된다.
  • 양방향 미러 – RAID 1에 해당. 모든 디스크에 동일하게 데이터를 기록하는 형태(1테라 + 1테라 => 1테라). 두개 이상의 하드에 동일하게 기록하기때문에 구성 된 하드 중 하나만 정상이고 나머지는 망가져도 데이터는 보존된다.
  • 패리티 – RAID 5에 해당. 이건 좀 복잡하다. 단순하게 생각하면 디스크 세개이상을 두개의 용량으로 사용하면서(1테라 + 1테라 + 1테라 => 2테라) 하나의 디스크가 문제있어도 해당 디스크 교채 후 재구성이 가능하다.

그 외 3방향 미러가있지만 패스. HDD가 다섯개 이상 필요하기도하고 이정도로 구성할 사용자가 개념을 알기위해 이걸 볼 이유가 없을것이기때문(…). 첨언을 하자면 저장소 공간은 기본 할당 가능한 용량보다 높게 설정가능하지만 그 용량 을 넘어서 기록 된 데이터 안정성 보장이 안되므로 추천하고싶지않다.

목적이 아닌 서론은 이정도에서 끝. (참고로 아래 내용은 일부 OS의 환경이나 하드웨어에 따라 다를 수 있으니 모든 사용자에 해당하지 않을 수 있다고 본다.) Continue reading 윈도 저장소 폴(저장소 공간)의 성능

Qt Multimedia의 QMediaPlayer가 동작 안할 때

여기에서 말하는 문제는 윈도에서의 Qt 문제.

먼저 Backends 별 사용할 수 있는 기능(?)의 표는 아래 링크에서 확인가능.
https://wiki.qt.io/Qt_Multimedia_Backends

Qt 홈페이지에서 받을 수 있는 바이너리 라이브러리는 Multimedia Backends가 DirectShow로 되어있는것으로 보인다. 구글링해도 뾰족한 답을 찾기 힘들었는데 결국 이것도 몇시간동안 삽질해본 결과 재생 안되면 적절한 코덱을 깔아야하고(…) 아니면 Media Foundation을 사용하는 것이였다.

Media Foundation을 사용하려면 Multimedia 라이브러리를 빌드할 때 Media Foundation을 사용하도록 해야한다. 아래는 내가 사용한 qt-everywhere-opensource 패키지의 configure 옵션.

configure -opensource -confirm-license -prefix D:\OpenSource\Qt5.9.0.x64 -nomake examples -nomake tests -force-debug-info -platform win32-msvc -mp -opengl dynamic -mediaplayer-backend wmf

핵심은 -mediaplayer-backend wmf 옵션이다. 이렇게 빌드된것과 기본인 DirectShow를 사용하도록 빌드했을 때 대략 아래와같이 차이가 난다.

– DirectShow

dsengine.dll은 211KB, wmfengine.dll은 42KB

– Media Foundation

dsengine.dll은 63KB, wmfengine.dll은 167KB (qtmedia_audioengined.pdb 파일이 약간 차이있지만 코드에서 backend 별로 메크로 차이가 있는지는 확인 안해보았다.)

Media Foundation은 범용적으로 사용하는 코덱을 지원하므로 프로그램이 윈 7 이상이라면 이쪽을 사용하도록하는것이 더 나아보인다. (자세한 정보는 https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/windows/desktop/dd757927 이곳에서.) 물론 기존의 DirectShow가 더 다양한 코덱이 있을것으로 보기때문에 특정 포맷만 지원할것이 아니라면 DirectShow를 사용하는것이 더 나을 수 있다.

빌드 자체를 남기는 기록이 아니기때문에 여기까지. 만약 빌드 방법을 찾는다면 http://rette.iruis.net/2017/05/qt-5-8-0-webengine-%EB%AA%A8%EB%93%88-%EB%B9%8C%EB%93%9C/ 이 글을 참조.

윈도 10에서 음향 출력이 외곡될 때

집에서는 주로 효과를 끄고사용하기때문에 문제없이 음악을 듣고있지만 회사 노트북에서 음악을 들으면서 뭔가 이상하다는 느낌을 받아서 확인해보니 역시나… 윈도의 사운드 효과 때문이였다.

해당 옵션을 확인하기 위해서는 작업표시줄의 트레이아이콘 영역의 스피커 아이콘에서 우클릭하여 재생 장치를 클릭하여 설정창을 연다.

재생 장치에서 기본장치로 설정된 장치를 더블클릭하거나 우클릭하여 속성을 클릭하여 속성창을 연다.

회사 노트북은 아래와같이 해당 설정 페이지가 한글로 표시되어있다. (이미 옵션을 꺼두었기때문에 모든 사운드 효과 사용 안함이 체크되어있다.)

하지만 집 컴퓨터는 아래와같이 영어로 되어있다.

둘 다 같은 기능을 하는 페이지이니 해당 페이지에서 모든 사운드 효과 사용 안함을 체크하고 확인이나 적용을하면 외곡되지않은 원음을 들을 수 있다. (리스트에서 체크되어있는것이 없음에도 외곡되는걸 보면 기본적으로 활성회되어있는 효과가 있는거같다.)

지금은 회사에서 포스팅하느라 광 출력도 외곡이 되는지 확인을 못하지만 귀찮으니 퇴근하더라도 확인은 패스한다(…).

윈도 7을 쓸 때 게임을 하다보면 여러 소리가 섞일 때(아마 peak수치까지 사운드가 올라갈 때 일듯하다.) 자동으로 gain이 내려가버리는 효과같은것이 있었는데 그 때 이것저것 건들다 이 옵션을 알게되었다. 저것을 끄고나서는 지금까지 이상한점 없이 문제없이 사용하고있는것같다.

일단 소프트웨어로 무언가 처리를 한다는것은 출력에 딜레이를 발생시키는것이니 리듬게임을 한다거나 매우매우 미묘하게 싱크가 안맞는다 싶으면 이런 소프트웨어 사운드 효과는 끄도록 해보자.

이상 끗.

덧. 그런데 왜 MS는 멀쩡한 하드웨어에다가 이상한 소프트웨어 처리를 끼얹고있는걸까? 외곡으로 느껴지지않게 자연스러운 음향효과가 들어가는건 좋은데 외곡으로 느껴질 정도로 음향효과를 주니 문제(…).